Мектепте «Жалпы биология» сабағында ойын технологиялары арқылы білім алушылардың танымдық қызығушылығын арттыру
Abstract
Ойын технологиялары педагогикалық технологиялардың ажырамас бір бөлігі болып табылады. Жалпы ойын технологиясының тиімділігінің басты мақсаты – білім беру барысында білім алушының ақылын ойынмен ұштастыру арқылы берілген білімді оңай сіңдіру. Бұл технология білім алушының ойынға қызығушылықпен белсенді түрде қатысуы оның ұжымдағы басқа да әрекеттерін айқындайды. Зерттеу жұмысына Алматы облысы,Іле ауданы,Қосозен ауылындағы №№50 орта мектебінің» 7 «В» және 8 «Б» сынып оқушылары алынды. Зерттеу жұмысы оқушыларға бтология пәнінен жаңа сабақты жаңа сабақты түсіндіру барысында анықталды. Зерттеу барысында сонымен қатар білім алушылардың танымдық, дамытушылық құзыреттіліктері және пәнге деген қызығушылықтары қарастырылды. Зерттеу барысында ойын технологиясында кеңінен қолданылатын заманауи интерактивті құралдар бойынша ақпаратты қабылдау жолдарын анықтадық., яғни заманауи құралдар (планшет, смартфон) - 14 %, интерактивті тақта арқылы - 18 %, дистанциялық оқыту(zoom, teams)-5%, тесттік бақылау (гугл) - 12%, электрондық оқулық - 5%, интернет желісіндегі 3D қосымшалары (Classroomscreen,Quizizz,learning apps, wordwall, mozaik3d app) - 46% қолдану тиімділігін көрсетті. Ойын арқылы негізі рөл білім алушының ойынға қатысуындағы психологиялық және интеллектуалдық дайындығымен және танымдық, дамытушылық құзыреттілікпен сипатталады. Ойында осындай қабілеттердің даму үрдісін қарастырғанда танымдық – 13% , дамытушылық – 67% , құзыреттілік – 20 % - дық көрсеткіштерді көрсетті. Білім алушы үшін ойын қызықты және соңында нәтижесі анық көрінетіндей, маңызды құндылықтарын сезінетіндей болуы тиіс. Əр білім алушының ойын әрекеті сабақ кезінде алған білімдері мен білік-дағдыларына негізделеді, ол әрекеттер күнделікті әсерлі шешімдер қабылдауға, өздерін және қоршаған орта мүмкіндіктерін дұрыс бағалай білуге тәрбиелейді. Нәтижесінде ойын технологияларын заманауи оқыту барысымен ұштастыру барысында интернет желісіндегі 3D қосымшалары (Classroomscreen,Quizizz,learning apps, wordwall, mozaik3d app) қолдану айтарлықтай тиімділігін көрсетті және де танымдық, дамытушылық құзыреттілікті дамытатындығы анықталды.
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.