ИНФОРМАТИКАНЫ АРАЛАС ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫ ҚОЛДАНУДЫҢ ТИІМДІЛІ БЕДЕБАЕВА МАЙРА ЕРСУЛТАНОВНА

Authors

  • БЕДЕБАЕВА МАЙРА ЕРСУЛТАНОВНА Ө.Жәнібеков атындағы Оңтүстік Қазақстан педагогикалық университеті, Информатика кафедрасының постдокторанты, Шымкент, Қазақстан

Keywords:

геймификация, аралас оқыту технологиясы, информатика, белсенділік деңгейі, ынталану дәрежесі

Abstract

Қазіргі қоғам білім беру жүйесіне жаңа талаптар қоятын цифрлық трансформация жағдайында қарқынды дамып келеді. Информатика негізгі пәндердің бірі ретінде білім алушылардың цифрлық сауаттылығын қалыптастырып, олардың логикалық ойлауы мен бағдарламалау дағдыларын дамытуда маңызды рөл атқарады. Алайда, дәстүрлі оқыту әдістері көп жағдайда білім алушылардың заманауи қажеттіліктері мен мүмкіндіктерін қанағаттандырмайды, бұл олардың ынтасын және оқу материалын меңгеру тиімділігін төмендетеді. Аралас оқыту дәстүрлі және онлайн білім беру технологияларын біріктіріп, икемді және дараланған тәсілді қамтамасыз етеді. Ал оған геймификация элементтерін қосу (ұпайлар, рейтингтер, марапаттар, ойын тапсырмалары) білім алушыларда информатиканы оқуға деген қызығушылық пен белсенділікті арттыруға көмектеседі. Бұл мақалада информатиканы оқытудағы геймификацияның тиімділігі зерттеледі. Ол үшін келесі параметрлер бойынша зерттеу жүргізіледі: академиялық білімінің өсуі, белсенділік деңгейі және ынталану дәрежесі

Published

2025-03-03

How to Cite

БЕДЕБАЕВА МАЙРА ЕРСУЛТАНОВНА. (2025). ИНФОРМАТИКАНЫ АРАЛАС ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫ ҚОЛДАНУДЫҢ ТИІМДІЛІ БЕДЕБАЕВА МАЙРА ЕРСУЛТАНОВНА. Modern Scientific Method, (9). Retrieved from https://ojs.publisher.agency/index.php/MSM/article/view/5410

Issue

Section

Pedagogical Sciences