БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНА ТОҒЫЗҚҰМАЛАҚ ОЙЫНЫН ҮЙРЕТУДЕ КОМПЬЮТЕРЛІК ТЕХНОЛОГИЯЛАРДЫ ПАЙДАЛАНУ ТИІМДІЛІГІ
Keywords:
Тоғызқұмалақ, геймификация, бастауыш білім, когнитивтік даму, цифрлық оқыту, ұлттық ойындар, интерактивті платформаларAbstract
Зерттеу бастауыш сынып оқушыларына қазақтың дәстүрлі зияткерлік ойыны – тоғызқұмалақты компьютерлік технологияларды пайдалана отырып оқытудың тиімділігін қарастырады. Зерттеу нәтижелері көрсеткендей, цифрлық құралдарды оқу процесіне енгізу оқушылардың танымдық белсенділігін, логикалық ойлауын, есте сақтау және шешім қабылдау қабілеттерін дамытуға оң әсер етеді. Эксперименттік топ, яғни Playok, Iggamecenter, Тоғызқұмалақ Мастер (Android) және Тоғызқұмалақ Онлайн (iOS) сияқты интерактивті платформаларды қолданған оқушылар, дәстүрлі әдіспен оқытылған бақылау тобына қарағанда ойын ережесін меңгеру, стратегия құру және проблемаларды шешу дағдылары бойынша жоғары көрсеткіштерге жетті. Геймификация элементтері, визуалды модельдеу және нақты уақыттағы интерактивтік тәжірибе оқушылардың қызығушылығын арттырып, когнитивтік дамуын жылдамдатты. Зерттеу қорытындысы компьютерлік технологияларды қолдану арқылы тоғызқұмалақты оқытудың тек ұлттық мәдени мұраны сақтап қана қоймай, сонымен қатар бастауыш сынып оқушыларының сыни ойлау, аналитикалық қабілет және өздігінен білім алу дағдыларын дамытуға мүмкіндік беретінін көрсетті.
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.